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Scrum | Carte d'apprentissage | Planifier l'imprévisible

Gestion de produits et de projets : Scrum - planifier l'imprévisible.

Scrum est un modèle d'approche de la gestion de projets et de produits, issu du développement agile de logiciels. La carte d'apprentissage n° 10 des pilotes de communication guide à travers le flux Scrum et explique l'état d'esprit qui se cache derrière les démarches agiles.
Comme personne ne peut prévoir l'avenir et que les nouveaux développements sont une exploration de l'inconnu, Scrum ne planifie pas des mois ou des années à l'avance, mais développe petit à petit. Pour ce faire, Scrum mise sur la transversalité, c'est-à-dire sur des équipes composées de représentants de toutes les disciplines nécessaires au développement. Sur la base de la vision du produit, ces équipes élaborent, au cours d'itérations régulières - appelées sprints - des parties de produit ou des incréments entièrement fonctionnels et utilisables par le client.
Les fonctionnalités les plus importantes sont développées en premier, car il devient ainsi plus clair à chaque sprint ce qui peut être supprimé. Le point essentiel est le suivant : une équipe Scrum prend elle-même la décision, dans un cadre donné, de ce qu'elle va mettre en œuvre dans le prochain sprint et de la manière dont elle va le faire. Pour cela, l'équipe fait une promesse - un engagement.

La communication, moteur de la productivité

"Scrum est né dans le développement de logiciels. Ses principes et ses valeurs sont toutefois applicables de manière universelle. Les facteurs de réussite sont une communication intensive et un état d'esprit respectueux. La composition cross-fonctionnelle des équipes Scrum favorise l'échange de connaissances et l'apprentissage au sein de l'organisation.
Dans la mesure du possible, les équipes s'assoient dans une même pièce pour travailler ensemble sur des tâches. Lors de courtes réunions quotidiennes - Daily Scrums - elles discutent de ce qui est prévu pour la journée. Pour ce faire, elles s'appuient sur le tableau des tâches, qui indique les tâches en cours, l'état d'avancement du produit, ce qu'il reste à faire et les problèmes rencontrés.

Le développement va-t-il dans la bonne direction ?


Après chaque sprint - généralement à une ou trois semaines d'intervalle - l'équipe montre au client ou à l'utilisateur, lors de la revue, les nouvelles fonctionnalités et le produit jusqu'à l'état actuel. L'essai permet de se rendre compte : "Le développement va-t-il dans la bonne direction ?" "Avons-nous encore besoin de quelque chose ?" "Y a-t-il quelque chose dont nous n'avons pas besoin du tout ?" Ainsi, le développement s'adapte à la réalité et le client obtient au final le produit dont il a vraiment besoin.

Échouer avec succès

Scrum ne résout pas les problèmes en soi - ce sont toujours les personnes qui doivent agir de manière judicieuse. Mais Scrum montre où des changements sont nécessaires. Il arrive un moment où l'on voit clairement quelles méthodes de travail, quel comportement et quels processus entravent la réussite d'un projet et donc le succès sur le marché. Les équipes et les clients reconnaissent, lors des revues, les idées qui ne fonctionnent pas pour un produit et ce qui n'est pas du tout nécessaire. Plus tôt vous échouez avec une idée, moins vous perdez de ressources, de temps et d'argent !

Les principes d'organisation de Scrum

Scrum repose sur des principes simples et une répartition claire des rôles. Certains principes, notamment le principe "pull", vous seront probablement familiers : Ils sont issus du Lean Management et se retrouvent également dans le système de production Toyota. Les membres d'une équipe Scrum échangent leurs connaissances entre eux et se soutiennent mutuellement. Ils assument la responsabilité de leurs actes et organisent eux-mêmes leurs tâches avec le soutien du ScrumMaster.

Travail selon le principe "pull

L'équipe décide de la quantité de fonctionnalités d'un produit qu'elle livre en un sprint. Elle ne se voit donc pas attribuer de tâches, mais gère elle-même la quantité de travail qu'elle peut réaliser en un sprint. Le principe "pull" aide à développer un rythme de travail et une vitesse que l'équipe peut maintenir durablement.
Toutes les actions de l'équipe ont un cadre temporel, à l'issue duquel un résultat est exigé. Les phases de planification et de développement se succèdent. Pendant un sprint, le ScrumMaster isole l'équipe des perturbations extérieures afin qu'elle puisse se concentrer sur son travail.
A la fin de chaque sprint, l'équipe livre un incrément de produit qui correspond aux spécifications du projet et qui peut déjà être utilisé par le client. Ce principe doit être respecté !
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